Stoisko targowe w 3D

Kurs Blendera 4.5 LTS dla uczniów technikum

Zespół Szkół Handlowych w Poznaniu · od pierwszego sześcianu do gotowego renderu

6 lekcji · ~5 godzin łącznie 5 ćwiczeń + projekt zaliczeniowy ← →  nawigacja  ·  F pełny ekran  ·  klik w obraz = powiększenie  ·  EN/PL przełącznik w prawym górnym

Cześć!

Ten kurs jest dla Was — uczennic i uczniów ZSH w Poznaniu. Przez 6 lekcji nauczycie się modelować stoisko targowe w Blenderze.

Co dostaniecie:

  • Podstawy Blendera — jednego z najważniejszych programów 3D (darmowy)
  • Konkretną umiejętność: zaprojektowanie stoiska na targi
  • Projekt do portfolio przy aplikacji o praktyki / pracę
  • Słowniczek EN/PL — bo świat 3D to angielski

Czego nie zakładamy: żadnej wcześniejszej wiedzy o 3D. Wystarczy, że obsługujecie komputer.

Plan kursu — 6 lekcji

LekcjaTematCzasĆwiczenie
1Pierwszy kontakt — interfejs, wymiary, origin45 minPudełko 3×4×2,5 m z Apply Scale
2Tryb edycji — vertex/edge/face, Loop Cut, Separate45 minRozdziel pudełko na podłogę i ściany
3Modyfikatory: Solidify, Bevel60 minStolik z blatem i fazami
4Array, Smooth by Angle, Wireframe60 minKolumna z 6 lamelami
5Detale i pułapki60 minWłasny element stoiska
6BlenderKit, materiały, render60 minPełen render

Razem ~5,5 h. Jako 6 lekcji × 45–60 min albo dwa dni projektowe.

„Nie da się tego zrobić
w programie do grafiki 3D"

— Tak wielu myśli, zanim spróbują.
Po sześciu lekcjach zbudujecie: stoisko, ściany, ladę, szafę z lamelami, blat ze szkieletem. Da się.

Po co w ogóle 3D do stoiska?

  • Klient widzi efekt zanim wynajmie ekipę. Koszt zmiany w 3D = zero. W realu = setki euro.
  • Iteracje w godziny, nie tygodnie. Inny kolor? Inny układ mebli? Pięć sekund.
  • Materiały dla wykonawcy — wymiary, rzuty, „rendering of intent".
  • Asset wielokrotnego użytku. To samo stoisko, inny klient, inny branding = jeden plik.
  • Marketing przed wydarzeniem — render w prospekcie, na stronie, w mailingu.
Stoiska, wystawy, eventy ⇒ Blender. Bezpłatny, dokładny, wystarczający.

Dlaczego Wam to się przyda — jako absolwentom technikum handlowego

  • Wizualizacja oferty — zanim klient wynajmie stoisko za 20 000 zł, chce zobaczyć jak będzie wyglądać. Render w PowerPoint = przewaga konkurencyjna.
  • Targi handlowe (Poznański Targi, MTP) to wciąż główny kanał B2B w Polsce. Stoiska, ekspozycje, witryny — wszystko jest projektowane wcześniej w 3D.
  • Marketing wizualny — strony www, mailingi, social media coraz częściej wymagają renderów zamiast zdjęć (taniej i bardziej elastycznie).
  • Visual merchandising w sklepach stacjonarnych — układ półek, ekspozycji, point-of-sale — to wszystko można zaprojektować w 3D.
  • Wartość na CV: „znajomość Blendera" przy stanowisku junior marketing / sales support / visual merchandiser to argument za rozmowę kwalifikacyjną.
Blender ≠ tylko gry i filmy. To narzędzie biznesowe.

Wasza historia — wciel się w stażystę agencji wystawienniczej

Załóżmy konkretną sytuację. Nie bajkową — taką, jaka realnie zdarza się w Poznaniu kilkanaście razy w roku.

📋 Brief od klienta

Pani Anna prowadzi cukiernię „Słodki Poznań" przy Wildzie. Pierwszy raz wybiera się na targi — POLAGRA-FOOD w hali MTP, wrzesień. Wynajęła boks 3 × 4 × 2,5 m (1 800 zł za 4 dni).

Mówi: „Chcę zielono jak nasze logo. Ladę na ciastka, miejsce na 4 osoby do degustacji, szafkę na próbki, gdzieś logo. Mogę was zaprosić na cukierki, jak zaprojektujecie."

Twoja agencja ma 3 tygodnie. Dostajesz brief i kartkę z odręcznym szkicem. Rzucasz Blendera — bo tak robi cała branża eventowa.

Przez następne 6 lekcji jesteście stażystami w tej agencji. Każdy krok który robicie jest krokiem realnego projektu — pudełko 3 × 4 × 2,5 m to nie ćwiczenie, to fizyczna powierzchnia jaką dostała Pani Anna w hali MTP. Modyfikatory to nie zabawa — to język wykonawcy, który będzie wycinał MDF i kupował farbę.

Modelowanie stoiska to nie geometria.
To intencja — czytelna dla klienta, dla wykonawcy,
dla siebie samego za pół roku.

— Manifest tej prezentacji

Co dziś zbudujemy

Sama bryła stoiska — cel naszego kursu
Bryła stoiska — efekt po wszystkich 6 lekcjach.

Plan stoiska — wymiary z briefu

Front
Front · 4 m × 2,5 m
Side
Bok · 3 m × 2,5 m
Top
Góra · 4 m × 3 m
3 × 4 × 2,5 m. Standardowy boks targowy. Trzy ściany, łukowa lada, szafa, strefa spotkań.

Zacznij KAŻDY projekt od rzutów. Bez nich pierwsze 30 minut to zgadywanie. Klient ich nie ma? Poproś.

Co Ci jest potrzebne

  • Blender 4.5 LTS (blender.org/download/lts) — wersja długoterminowa, stabilna 2 lata.
  • Mysz z 3 przyciskami i scrollem. Bez środkowego przycisku to nie zadziała. Trackpad też nie.
  • Numpad — lub jego emulacja: Edit → Preferences → Input → Emulate NumpadEdytuj → Preferencje → Wejście → Emulate Numpad.
  • Screencast KeysScreencast Keys — dodatek pokazujący wciskane klawisze. Nie do modelowania — do nauki, nagrywania, pokazywania.
  • Kartka z wymiarami i logiem. Bez tego pierwsze pół godziny to losowe klikanie.
  • Cierpliwość i Ctrl+Z. Tak, Undo to narzędzie #1 początkującego.

Sprawdź też: Scene → Units → MetricScena → Jednostki → Metric (powinno być domyślnie).

Interfejs Blendera — 30 sekund BHP

Domyślna scena
  • 3D ViewportRzutnia 3D — środek ekranu. Tu się dzieje wszystko.
  • OutlinerZestawienie — drzewo obiektów, prawy górny.
  • PropertiesWłaściwości — prawy dolny. Najważniejsza ikona dla nas: 🔧 ModifiersModyfikatory.
  • N-panelPanel N w viewporcie — klawisz N. Tu wpisujesz wymiary.
  • Górna belka: LayoutUkład · ModelingModeling · ShadingCieniowanie · RenderingRendering.

LayoutUkład + OutlinerZestawienie + PropertiesWłaściwości + N-panelPanel N = 95% pracy modelarskiej.

Część I

Bryła stoiska

Od sześcianu do podłogi i ścian · 5 kroków · ~15 min
Lekcja 1 z 6

Pierwszy kontakt

⏱ 45 min · w pracowni komputerowej

Po tej lekcji będziecie umieć:

  • Otworzyć Blendera i nie spanikować
  • Wpisać dokładne wymiary obiektu (3×4×2,5 m)
  • Zastosować skalę (Apply Scale) — i wiedzieć dlaczego to ważne
  • Ustawić origin (środek obiektu) tam, gdzie powinien być

Krok 1 — wymiary

Cube 3×4×2.5m

Większość ludzi kasuje domyślny CubeSześcian. Nie kasujemy. To nasza bryła bazowa.

  1. NItemItem → sekcja DimensionsWymiary.
  2. Wpisujemy X = 4 m, Y = 3 m, Z = 2,5 m.
  3. Ctrl+AApply ScaleApply Scale.
Wpisujesz wymiary i ruszasz dalej. Nie. Blender właśnie zmienił ScaleSkala (np. 2.0×, 1.5×), nie geometrię. SolidifySolidify policzy grubość proporcjonalnie do tej skali — i będzie krzywo.
Apply ScaleApply Scale po KAŻDEJ zmianie wymiarów obiektu. ScaleSkala wraca do 1.000 — i Blender wie, że taki jest „prawdziwy" rozmiar.

Krok 2 — origin

Set Origin

Pomarańczowa kropka. Od niej zależy wszystko: rotacja, skalowanie, pozycja, kopiowanie, animacja.

Trzy opcje Object → Set OriginObiekt → Set Origin:

OperacjaCo robi
Geometry to OriginGeometria do początkugeometria leci do origin (0,0,0)
Origin to GeometryPoczątek do geometriiorigin do środka geometrii
Origin to 3D CursorPoczątek do kursora 3Dorigin tam, gdzie kursor 3D

Krok 2 (cd.) — procedura krok-po-kroku

Sama opcja „Origin to 3D Cursor" nic nie da, dopóki kursor 3D nie jest tam, gdzie chcesz origin. Pełna procedura:

  1. Tab — wejdź w Edit ModeTryb edycji.
  2. Cyfra 3 (tryb ścian) → kliknij dolną ściankę. Lub: cyfra 1 (tryb wierzchołków) → zaznacz wszystkie 4 dolne wierzchołki (Shift+klik dla kolejnych).
  3. Shift+SCursor to Selected. Kursor 3D przeskakuje do mediany zaznaczenia — środka dolnej ściany, na Z = 0.
  4. Tab — wyjdź z Edit Mode.
  5. Object → Set Origin → Origin to 3D CursorPoczątek do kursora 3D. Pomarańczowa kropka (origin) pojawia się tam, gdzie kursor 3D.
Dolna ścianka zaznaczona w Edit Mode
1. Edit Mode → klawisz 3 → kliknij dolną ściankę (lub zaznacz 4 dolne wierzchołki)
Menu Shift+S
2. Shift+SCursor to Selected
Kursor 3D w środku dolnej ściany
3. Kursor 3D w środku dolnej ściany, Z = 0

Krok 2 (cd.) — Set Origin + wynik

Object → Set Origin → Origin to 3D Cursor
4–5. TabObject → Set Origin → Origin to 3D Cursor
Wynik — origin w środku dolnej ściany
Wynik: origin leży na środku dolnej ściany. Teraz wystarczy ustawić Location Z = 0, by postawić pudełko na podłodze świata.
Pominięcie kroku 2 (zaznaczenia ścianki / wierzchołków) → kursor 3D zostanie tam gdzie był (zwykle w 0,0,0) → origin trafi w nie to miejsce.
📝 ĆWICZENIE 1

Pierwszy sześcian z poprawną skalą

Otwórz nowy plik Blendera. Domyślny sześcian zostaw w spokoju.

  1. W panelu N ustaw wymiary 3 m × 4 m × 2,5 m.
  2. Zastosuj skalę: Ctrl+AScale. Sprawdź, że Scale = 1.000.
  3. Ustaw origin w narożu: kursor 3D w narożu (Shift+SCursor to Selected) → Object → Set Origin → Origin to 3D Cursor.
  4. Zapisz plik jako cwiczenie01_NAZWISKO.blend.
Plik .blend z poprawnie wyskalowanym sześcianem i originem w narożu, na Z = 0.
⏱ ~10 min
Lekcja 2 z 6

Tryb edycji

⏱ 45 min · trzy nowe operacje

Po tej lekcji będziecie umieć:

  • Wchodzić w tryb edycji (Tab) i wybierać poziom: vertex / edge / face
  • Robić Loop Cut (Ctrl+R) — pierścienie cięć wokół geometrii
  • Rozdzielać obiekt na wiele (P → By Selection)
  • Nazywać obiekty w Outlinerze

Krok 3 — Edit ModeTryb edycji

Edit Mode

Tab przełącza:

  • Object ModeTryb obiektu — ruszasz obiektem jako całością.
  • Edit ModeTryb edycji — ruszasz wnętrzem (wierzchołkami, krawędziami, ściankami).

W Edit ModeTryb edycji trzy poziomy:

  • 1VertexWierzchołek · 2EdgeKrawędź · 3FaceŚciana
Alt+Z = X-RayPrześwietlenie. Naucz się tego skrótu. Bez niego nie zaznaczysz nic, co jest schowane.

Krok 4 — Loop CutLoop Cut

Loop Cut

Loop CutLoop Cut to nie „wstawienie krawędzi". To pierścień krawędzi wokół całej geometrii.

  1. Ctrl+R w Edit ModeTryb edycji.
  2. Najedź myszką na krawędź — pojawia się żółty pierścień.
  3. Scroll w górę = +1 cięcie.
  4. LMB potwierdza pozycję, drugi LMB = środek.

W stoisku: 3 cięcia dzielą każdą długą ścianę na siatkę 4×4. Po co? Żebyś miał gdzie wstawić drzwi, otwory, lokalne zmiany — bez ponownego ciachania.

Loop CutLoop Cut „zatrzymuje się" w połowie. Powód: gdzieś masz trójkąt lub n-gon. Pierścień idzie tylko po quadach.

Krok 5 — SeparateSamotnie P

Separate

Stoisko to nie jeden obiekt. To siedem.

Bo każdy ma inną grubość (5 cm wall ≠ 1 cm floor ≠ 2 cm blat), inny modyfikator, własną nazwę, własny origin.

P w Edit ModeTryb edycjiCo robi
By SelectionBy Selectionzaznaczone ścianki → nowy obiekt
By MaterialBy Materialkażdy materiał → osobny obiekt
By Loose PartsBy Loose Partsniespójne fragmenty → osobne
P w Object ModeTryb obiektu to ParentRodzic, nie SeparateSamotnie. Sprawdzaj header viewportu zanim wciśniesz.
Po SeparateSamotnie od razu nazwij obiekty: floor, wall, blat. „Cube.043" za tydzień nic Ci nie powie.
📝 ĆWICZENIE 2

Rozdziel pudełko na podłogę i ściany

Otwórz cwiczenie01_NAZWISKO.blend. Wejdź w tryb edycji (Tab).

  1. Tryb zaznaczania ścian (3).
  2. Zaznacz dolną ściankę (podłoga).
  3. PSeparate → By Selection. Powstał nowy obiekt.
  4. W Outlinerze: zmień nazwę głównego obiektu na wall, nowego na floor.
  5. Zaznacz dwie ściany boczne, jeszcze raz PBy Selection. Nazwij side.
Plik cwiczenie02_NAZWISKO.blend z 3 obiektami w Outlinerze: wall, floor, side.
⏱ ~15 min
Zasada nr 1

Modyfikatory to przepisy,
nie wyniki.

Geometria źródłowa zostaje nietknięta. Efekt — w każdej chwili odkręcalny.
Lekcja 3 z 6

Modyfikatory generujące

⏱ 60 min · Solidify + Bevel

Po tej lekcji będziecie umieć:

  • Dodawać modyfikatory do obiektu (panel klucza francuskiego)
  • Solidify — nadawać grubość ściankom i blatom
  • Wybierać Offset (−1 / 0 / +1) świadomie
  • Bevel — fazować/zaokrąglać krawędzie dla realizmu
Część II

Modyfikatory

Tu zaczyna się magia · 5 modyfikatorów · ~15 min

Co to modyfikator?

Nieniszcząca operacja na geometrii. Geometria źródłowa nietknięta — modyfikator dolicza efekt na żywo. Wyłączasz, zmieniasz parametr, zmieniasz kolejność. Zero straconej pracy.

Dodajesz: PropertiesWłaściwości → 🔧 → Add ModifierDodaj modyfikator

Stos modyfikatorów — jak warstwy w Photoshopie

Panel Solidify
  • Stos liczy się od góry do dołu. SolidifySolidify przed BevelBevel ≠ po.
  • Każdy ma 3 ikony: oko (viewport), monitor (edit mode), aparat (render). Włączasz niezależnie.
  • Można aplikować na stałe (ApplyZastosuj z menu modyfikatora). Wtedy geometria się zmienia. Nieodwracalne.
  • Można przesuwać w stosie strzałkami.
Reguła: GenerateGeneruj przed DeformDeformuj. MirrorOdbicie lustrzane zwykle pierwszy.

SolidifySolidify — grubość

Solidify

Pierwsza zasada projektowania w 3D:

Każdy realny obiekt ma grubość.

Ściana z papieru? Nie istnieje. Stół 0 mm? Nie istnieje. SolidifySolidify zamienia powierzchnię w ściankę.

PoleW stoisku
ThicknessGrubość5 cm ściana · 2 cm blat · 1 cm podłoga
OffsetOdstęp−1 / 0 / +1 (patrz dalej)
Even ThicknessEven ThicknessON dla ostrych naroży

SolidifySolidify — wybór OffsetOdstęp

OffsetOdstęp = −1

Grubość rośnie do wewnątrz. Domyślne. Dla zewnętrznych ścian — geometria zostaje „licem" na zewnątrz, grubość chowa się do środka.

OffsetOdstęp = 0

Grubość symetrycznie po obu stronach. Dla blatów — geometria wskazuje środek deski.

OffsetOdstęp = +1

Grubość na zewnątrz. Przy ścianie korpusowej — żeby ściana wzrastała na zewnątrz boksu.

W praktyce: zacznij od −1. Geometria „znika do środka"? Przełącz na +1. Trzy próby = nauczone.

BevelBevel — fazowanie krawędzi

Bevel

Spójrz na biurko. Czy jego rogi są idealnie ostre? Nie. Nigdy.

W realu nic nie jest idealnie ostre.

BevelBevel = bezpłatny realizm i lepsze odbicia światła.

  • Tool: Edit ModeTryb edycji → krawędzie → Ctrl+B. Działa na zaznaczeniu.
  • Modyfikator BevelBevel — działa na całym obiekcie wg kąta.
  • Scroll / cyfra → segmenty (1 = ścięcie, 5+ = zaokrąglenie).
Małe zaokrąglenie (0,5–1 mm) = lepsze refleksy = lepszy render.
📝 ĆWICZENIE 3

Stolik z grubym blatem i sfazowanymi rogami

Nowy plik. Cel: stolik 1 m × 1 m × 0,8 m.

  1. Sześcian → wymiary 1 × 1 × 0,8 m → Apply Scale.
  2. Edit Mode → zaznacz dolne ściany (4) → wytłocz/usuń żeby zostawić tylko blat (~5 cm grubości na górze).
  3. Wyjdź do Object Mode. Dodaj modyfikator Solidify: Thickness 5 cm, Offset 0.
  4. Dodaj modyfikator Bevel: Width 5 mm, Segments 3.
  5. Renderuj naciskając F12 i zapisz obraz jako stolik_NAZWISKO.png.
Plik cwiczenie03_NAZWISKO.blend + render stolik_NAZWISKO.png.
⏱ ~20 min
Lekcja 4 z 6

Powtarzanie i cieniowanie

⏱ 60 min · Smooth by Angle, Array, Wireframe

Po tej lekcji będziecie umieć:

  • Smooth by Angle — gładkie cieniowanie z zachowaniem ostrych krawędzi
  • Array — powtarzanie obiektu N razy (lamele, sztachety, półki)
  • Wireframe — szkielet z krawędzi (metalowe konstrukcje)
  • Łączyć modyfikatory w stos

Smooth by AngleSmooth by Angle — gładkie cieniowanie

Smooth by Angle

Bez tego zaokrąglenie wygląda jak granaty geometrii — widać każdą ściankę z osobna.

Modyfikator (Blender 4.1+) decyduje za Ciebie:

  • Kąt między ścianami < 30° → krawędź gładka
  • Kąt ≥ 30° → krawędź twarda

Najszybciej: zaznacz obiekt → RMB → Shade Auto SmoothShade Auto Smooth. Modyfikator dodaje się sam.

30° to sweet spot dla mebli. Dla rurek metalowych 60°. Dla obiektów organicznych 45°.

ArraySzereg — powtarzanie

Array drzwi
Cokolwiek powtarza się 3+ razy = ArraySzereg.

Lamele, sztachety, balustrady, schody, listwy. Edytujesz JEDEN obiekt — zmieniają się wszystkie kopie.

W stoisku: drzwi szafy. Lamelka 1 m × 5 cm × 2 m, kopiowana 6× w osi X.

PoleWartość
Fit TypeFit TypeFixed CountFixed Count
CountCount6
Relative OffsetRelative Offset X1.000

Klient: „chcę 8 lameli zamiast 6". Ty: zmieniam jedną liczbę. 5 sekund.

ArraySzereg — opcje, które warto znać

Fit LengthFit Length

Tyle kopii, ile zmieści się w danej długości. Klient: „chcę regał na 1,8 m" zamiast „chcę 6 półek".

Fit CurveFit Curve

Kopie wzdłuż obiektu CurveKrzywa. Łuk lady, spirala, fala — bez ręcznego pozycjonowania.

Object OffsetObject Offset + EmptyPusty

Każda kopia obrócona przez EmptyPusty. Rotacja 30° = spirala schodowa. Klasyk.

MergeScal

Zlepia stykające się wierzchołki kopii. Bez tego: szczeliny i artefakty cieniowania.

WireframeModel krawędziowy — szkielet z krawędzi

Wireframe blat

Najszybszy sposób na metalową konstrukcję. Każda krawędź siatki → belka z czterema ściankami.

W stoisku: górny rant lady. Metalowy szkielet wieńczący blat.

PoleW stoisku
ThicknessGrubość2 cm (rurka)
OffsetOdstęp0
Replace OriginalZastąp oryginałON (usuń ścianki)
Even ThicknessEven ThicknessON
WireframeModel krawędziowy + BevelBevel = profil zaokrąglony zamiast kanciastego.

WireframeModel krawędziowy — co wchodzi, co wychodzi

Wireframe efekt
Z manuala Blendera: pełna siatka → szkielet rurkowy.
  • Wejście: zwykła siatka.
  • Wyjście: każda krawędź → 4-ścienna rurka.
  • Lekki — geometria proceduralna, sterujesz jednym slidem.
  • Alternatywa do SolidifySolidify + BooleanWartość logiczna — szybsza, czystsza.
Dosłownie 5 modyfikatorów stoi za całym wyglądem stoiska.
📝 ĆWICZENIE 4

Kolumna z 6 lamelami i metalowy szkielet

Cel: pojedyncza kolumna ozdobna z drewnianych lameli + metalowa rama.

  1. Sześcian → 5 cm × 5 cm × 200 cm (lamela). Apply Scale. Origin w narożu.
  2. Modyfikator Array: Count 6, Relative Offset X = 1.5 (odstępy między lamelami).
  3. Drugi obiekt — sześcian 50 cm × 5 cm × 220 cm. Modyfikator Wireframe: Thickness 1 cm.
  4. Ustaw kolumnę między ramą.
  5. Render F12 → zapisz kolumna_NAZWISKO.png.
Plik cwiczenie04_NAZWISKO.blend + render. Bonus: zmień Count z 6 na 10 — pokaż że Array to działa w sekundę.
⏱ ~20 min
Zasada nr 2

Iteracja > perfekcja.

Klient zmienia zdanie pięć razy. Procedura zmienia się w sekundy. Ręcznie modelowana geometria — w godziny.
Lekcja 5 z 6

Detale i pułapki

⏱ 60 min · łukowy blat, szafa, common mistakes

Po tej lekcji będziecie umieć:

  • Modelować łukowe / zaokrąglone fragmenty (Smooth Vertices)
  • Łączyć kilka modyfikatorów w jeden stos
  • Rozpoznawać 6 najczęstszych pułapek początkujących
  • Pracować profesjonalnie wg checklisty workflow
Część III

Detale i dobre praktyki

Naroże · szafa · pułapki · workflow · ~10 min

Łukowy blat lady

base.002

Lada nie jest prostokątna — ma łukowe zaokrąglenie. Osobny obiekt base.002.

  1. PlanePłaszczyzna lub CubeSześcian w narożu lady.
  2. Loop CutLoop Cut × kilka — na łuk.
  3. Mesh → Smooth VerticesSiatka → Smooth Vertices (lub G + krzywa) — zaokrągla.
  4. SolidifySolidify 2 cm — grubość blatu.
  5. Smooth by AngleSmooth by Angle 30° — gładko po łuku.
Możesz też zrobić to z Bezier CurveBezier Curve + Convert to MeshConvert to Mesh. Dla małego łuku ręcznie szybciej.

Szafa z lamelowymi drzwiami

Szafa

Korpus (szafa): box z SolidifySolidify 2 cm. Tył otwarty (zaplecze).

Drzwi (szafa-drzwi):

  • Jedna lamelka: 1 m × 5 cm × 2 m.
  • Origin lamelki w narożu — bo oś kopiowania = ten origin.
  • Modyfikator ArraySzereg: CountCount 6, Relative OffsetRelative Offset X = 1.0.
Edytujesz jedną lamelkę → wszystkie 6 zmienia się natychmiast.
Klient: „za szerokie, daj 8 cieńszych". Ty: zwężasz lamelkę, CountCount = 8. Minuta.

Pełen stos — co na czym

ObiektModyfikatoryWartościCel
floorSolidifySolidify1 cm, offsetodstęp −1grubość podłogi
wallSolidifySolidify5 cm, offsetodstęp +1grubość ścianek
base.002SolidifySolidify + Smooth by AngleSmooth by Angle2 cm · 30°łukowy fragment
blatSolidifySolidify2 cm, offsetodstęp 0blat lady
blat.001WireframeModel krawędziowy2 cm, replacezastąpmetalowy szkielet
szafaSolidifySolidify2 cm, offsetodstęp −1korpus szafy
szafa-drzwiArraySzeregcountcount 6, X 1.0lamelowe drzwi
7 obiektów. 8 modyfikatorów. Cała architektura.

Najczęstsze pułapki

1. Zapomniane Apply ScaleApply Scale

SolidifySolidify daje nierówną grubość. BevelBevel skacze. Lek: Ctrl+AScaleSkala.

2. Origin w środku obiektu

Obrót i skalowanie idą nie tam, gdzie chcesz. Lek: kursor 3D w narożu (Shift+S) → Set Origin → 3D CursorSet Origin → 3D Cursor.

3. Modyfikator widzialny w viewporcie, ukryty w renderze

(lub odwrotnie). Lek: ikona aparatu w panelu modyfikatora włączona.

4. Stos w złej kolejności

BevelBevel przed SolidifySolidify ≠ po. Lek: GenerateGeneruj przed DeformDeformuj.

5. N-gony i trójkąty

Loop CutLoop Cut się urywa, cieniowanie się sypie. Lek: trzymaj się quadów. Alt+J = Tris to QuadsTris to Quads.

6. P w Object ModeTryb obiektu

To ParentRodzic, nie SeparateSamotnie. Lek: zawsze sprawdź mode (header viewportu).

Skróty klawiszowe — ściągawka

Tryby i widok

TabObjectObiekt / Edit ModeTryb edycji
1 2 3vertexwierzchołek / edgekrawędź / faceściana
Alt+ZX-RayPrześwietlenie
Npanel właściwości
Numpad 1/3/7front/right/top
Numpad 5perspektywa/orto
A · Alt+Azaznacz / odznacz wszystko
Shift+Smenu kursora 3D

Edycja

G R Sgrab / rotate / scale
+ X/Y/Z
EExtrudeWydłuż
Ctrl+RLoop CutLoop Cut
Ctrl+BBevelBevel
PSeparateSamotnie (Edit ModeTryb edycji)
Shift+Dduplikuj
Ctrl+AApply…Zastosuj…
Ctrl+ZUndoUndo

Workflow — checklist na nowy projekt

  1. Sprawdź Scene → Units → MetricScena → Jednostki → Metric.
  2. Zbierz wymiary z briefu / rzutów.
  3. Zacznij od jednej bryły bazowej.
  4. Wpisz wymiary w N-panel → DimensionsN-panel → Wymiary.
  5. Ctrl+AScaleSkala. Zawsze.
  6. Set OriginSet Origin tam, gdzie ma być środek obrotu.
  7. Loop CutLoop Cut tam, gdzie pojawią się krawędzie elementów.
  8. SeparateSamotnie (P) — różne grubości na osobne obiekty.
  9. Nazwij obiekty w OutlinerZestawienie. Od razu.
  10. Modyfikatory: GenerateGeneruj przed DeformDeformuj.
  11. Detale (WireframeModel krawędziowy, ArraySzereg) na końcu.
  12. Zapisz (Ctrl+S) co kilka kroków.

Wydrukuj. Przyklej koło monitora. Po 3-4 projektach masz to w głowie.

📝 ĆWICZENIE 5

Twój własny element stoiska

Wybierz JEDEN element ze stoiska, którego nie pokazaliśmy na zajęciach, i zaprojektuj go samodzielnie:

  • Witryna szklana z półkami
  • Stojak na ulotki
  • Telewizor / monitor reklamowy z ramą
  • Pulpit recepcyjny
  • Dekoracyjna kratka / panel ścienny

Użyj co najmniej 2 modyfikatorów z tego, czego się nauczyłeś (Solidify + Array, Bevel + Wireframe, itd.).

Plik cwiczenie05_NAZWISKO.blend + render + krótki opis (3 zdania): co to za element, jakie modyfikatory, dlaczego.
⏱ ~25 min
Lekcja 6 z 6

Wyposażenie i render

⏱ 60 min · finałowa lekcja

Po tej lekcji będziecie umieć:

  • Korzystać z biblioteki BlenderKit — wstawiać gotowe meble
  • Rozumieć czym są materiały i oświetlenie (overview)
  • Renderować scenę (Eevee Next vs Cycles)
  • Przygotować się do projektu zaliczeniowego
Część IV

Co dalej

Wyposażenie · materiały · render · projekt zaliczeniowy

BlenderKit — biblioteka gotowych mebli

BlenderKit

Stoisko gotowe — teraz wyposażenie. Po co modelować krzesło, jak ktoś już je zrobił?

  • BlenderKitBlenderKit — biblioteka assetów (free + paid). Panel w viewporcie.
  • Wstawiamy: stołki, krzesła, regał, szafkę.
  • Skalujemy do realnego rozmiaru (krzesło ≈ 80 cm — N-panelPanel N).
Nie wynajduj koła.
Krzesło z BlenderKit: 30 sek. Modelowanie krzesła od zera: pół dnia. Wasza rola = stoisko, nie meble.

Co dalej po obu częściach

Materiały

  • Tryb ShadingCieniowanie.
  • Drewno blatu, MDF ścianek, metal szkieletu, szkło.
  • Tekstury: Poly Haven (CC0).

Oświetlenie

  • Area LightArea Light z góry.
  • HDRI dla refleksów i miękkich cieni.
  • Sun LightSun Light dla outdoor.

Render

  • Eevee Next — szybki, do podglądu.
  • Cycles — fotorealistyczny, do finałów.
  • PNG dla statyk, MP4 dla przelotów.

Branding

  • Logo: Add → Image → ReferenceDodaj → Obraz → Odniesienie.
  • Folie / banery: PlanePłaszczyzna + tekstura + SolidifySolidify 1 mm.
  • Tekst: Add → TextDodaj → Tekst + BevelBevel.
🏆 PROJEKT ZALICZENIOWY

Stoisko targowe Twojej fikcyjnej firmy

Wymyśl fikcyjną firmę (branża dowolna — kosmetyki, gadżety, technologia, słodycze) i zaprojektuj jej stoisko na targi.

Wymagania minimalne:

  • Pełne stoisko 3 × 4 × 2,5 m: podłoga, ściany, lada (blat).
  • Co najmniej 5 modyfikatorów w użyciu (Solidify + Array + Bevel + Smooth by Angle + Wireframe).
  • Co najmniej 3 obiekty wstawione z BlenderKit (krzesła, stół, dekoracja).
  • Logo i nazwa firmy widoczne na stoisku (Add → Image → Reference albo tekst).
  • Render w PNG, rozdzielczość minimum 1920×1080.
Plik projekt_NAZWA-FIRMY_NAZWISKO.blend + render PNG + slajd PowerPoint (1 plansza) prezentujący firmę i stoisko.
⏱ Czas: 1-2 tygodnie (praca domowa) · Termin oddania: ustala nauczyciel

Kryteria oceny projektu

pktKryteriumCo musi być
2Kompletność bryłyPodłoga, ściany, lada — pasujące wymiarowo
2Modyfikatory≥5 użytych, każdy uzasadniony
1Wyposażenie≥3 obiekty z BlenderKit, sensownie ustawione
1BrandingCzytelne logo / nazwa firmy, spójne kolory
1RenderMin. 1920×1080, dobre kadrowanie
1Slajd-pitch1 plansza w PowerPoint dla klienta
Razem: 8 pkt · 7+ = bdb · 5-6 = db · 3-4 = dst · Bonus +1: animacja kamery lub wariant nocny

Słowniczek — najważniejsze terminy

ENPLCo to znaczy
Vertex / Edge / FaceWierzchołek / Krawędź / ŚcianaTrzy poziomy edycji geometrii
MeshSiatkaCała geometria obiektu
OriginPomarańczowa kropka — punkt obrotu i pozycji
ModifierModyfikatorNieniszcząca operacja — cofnij/zmień kiedy chcesz
SolidifyNadaje grubość — z powierzchni robi ściankę
BevelFazowanie / zaokrąglenie krawędzi
Loop CutPierścień cięć wokół geometrii
ArraySzeregPowtarza obiekt N razy
WireframeModel krawędziowyKrawędzie → rurki / belki
Apply ScaleZatwierdza skalę jako „prawdziwy" rozmiar
RenderRenderFinalny obraz ze sceny 3D
OutlinerZestawienieDrzewo obiektów w scenie

„—" = Blender PL nie tłumaczy tego terminu. Pełna lista 158 par: data/pl_terms.tsv.

Inni cenieni twórcy — u kogo się uczyć

Andrew Price — Blender Guru

Słynny Donut Tutorial. Punkt startowy dla każdego początkującego. Bardzo dobre tłumaczenie „dlaczego".

youtube.com/@blenderguru

Gleb Alexandrov — Creative Shrimp

Atmosfera, oświetlenie, fotorealizm. Filozoficzne, cinematyczne tutoriale „o sztuce 3D".

creativeshrimp.com

Ian Hubert — Lazy Tutorials

1-minutowe triki photoreal. Reżyser krótkiego filmu Dynamo Dream. Mistrz „rób mniej, osiągnij więcej".

youtube.com/@IanHubert2

Grant Abbitt

Najbardziej cierpliwy nauczyciel w branży. Świetne kursy od zera dla osób które „nie ogarniają".

youtube.com/@grabbitt

CGMatter / Default Cube

Eksperymenty, hard skille, edukacja Pythona w Blenderze. Bardziej zaawansowane.

youtube.com/@DefaultCube

Imphenzia

Low-poly i gamedev. 10 minute modeling challenges. Praktyka pod silniki gier.

youtube.com/@imphenzia

Erindale

Geometry Nodes — proceduralne modelowanie nowej generacji. Dla średniozaawansowanych.

youtube.com/@erindale

Polygon Runway

Stylizowane ilustracje 3D. Dla osób które chcą iść w stronę grafiki, nie filmu.

youtube.com/@PolygonRunway

Piotr Arłukowicz PL

Autor polskiego tłumaczenia Blendera. Polski Kurs Blendera — jeden z najstarszych zasobów PL.

polskikursblendera.pl

Linki

Dzięki!

Pytania?